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Regolamento – SIW CARD GAME

Costruisci il tuo show di Wrestling con il gioco di carte SIW! Crea fantastici Dream Match con i tuoi amici in sfide fino all’ultima mossa, usa i tuoi personaggi preferiti e combina tecniche e storia per ottenere lo schienamento vincente!

Colleziona tutte le carte personaggio, le carte storia e le carte mossa per creare il tuo mazzo personalizzato, preparati ogni volta a nuove ed emozionanti sfide, e dimostra di essere il miglior giocatore del Systema!

Per una partita veloce, scegli il match singolo; se avete più tempo, costruite la vostra perfetta puntata di Tuesday Night System e datele vita: il giocatore che vince più incontri otterrà la vittoria assoluta!

regolamento

PER INIZIARE

Il mazzo base è già pronto per iniziare a giocare! All’interno troverai 4 personaggi, 58 carte mossa, 3 carte speciali “ON FIRE”, 5 carte Storia 1vs1 (Arancio) 5 carte Storia Tag Team (Viola) e 5 carte Storia Multi Man (Turchese).

Il tuo mazzo può essere personalizzato: componilo come preferisci, tenendo conto che ogni mazzo può avere dalle 50 alle 60 carte a tua scelta, escluso le carte personaggio.

Per iniziare ogni giocatore deve avere il proprio mazzo, il terreno di gioco e un dado a 6 facce.

SCELTA DELLA STIPULAZIONE E DEI PERSONAGGI

I giocatori scelgono, di comune accordo, la stipulazione del match; ogni giocatore sceglie poi un personaggio con cui combattere. Nel caso in cui i due giocatori scelgano lo stesso personaggio, si lancia un dado: il perdente sarà costretto a cambiare la propria scelta. 

INIZIARE IL GIOCO

I giocatori posizionano il proprio personaggio sul terreno di gioco, in basso a sinistra. Ogni giocatore mischia il proprio mazzo, lo sistema a destra sul terreno di gioco e pesca 5 carte. 

Si lancia poi il dado: il giocatore con il numero più alto ottiene il primo turno.

CONOSCI LE TUE CARTE

CARTA PERSONAGGIO

Esistono 4 tipi di personaggi nel gioco: POWER (rosso), HIGH FLYER (blu), TECNICO (verde), ABILE (giallo). Ognuno di essi può ottenere bonus e malus all’interno delle carte del gioco.

Lo STAR POWER determina la potenza del lottatore, che cala in base ai danni subiti dalle mosse avversarie, e che determina la quantità di dadi con cui difendersi da uno schienamento.

il DADO FORTUNATO è il dado con cui la mossa va sempre a segno, anche se il numero non è evidenziato sulla carta della mossa stessa. 

CARTA MOSSA

Esistono 6 tipi di mosse nel gioco: Chain, Proiezione, Colpo, Volo, A terra, Corsa. Per maggiori informazioni sulle loro caratteristiche vedi il paragrafo “tipi di mosse e status” 

CARTE STORIA E STIPULAZIONE

Le carte storia sono molto simili alle carte mossa, ognuna ha un proprio effetto e alcune possono infliggere dei danni. Ogni stipulazione di match ha 15 carte storia uniche, che possono essere usate solo in quella stipulazione. (vedi paragrafo “le stipulazioni”)

In questa prima parte del regolamento, parleremo del match 1vs1, la stipulazione più classica: il match in singolo. Valgono le carte mossa di colore ROSSO, le carte storia di colore ROSSO e le carte storia/azione di colore ARANCIO.  Ogni giocatore utilizza un personaggio.

CARTE SPECIALI E DEFINIZIONI 

  • DP: indica la Differenza Peso fra i due personaggi attivi
  • ON FIRE: usare la carta ON FIRE prima di una mossa, oltre a dare dei bonus, qualifica la mossa successiva come MOSSA FINALE/FINISHER, conferendo gli eventuali bonus dati dalle altre carte in gioco.
  • CARTE MULTI DANNO: Su alcune carte mossa, oltre al danno iniziale, sono indicati anche danni aggiuntivi. L’attaccante, lanciando il dado, può causare i danni aggiuntivi, oppure può scegliere di fermarsi prima.
  • CARTA ARANCIO STORIA “KENDO”. Questa carta può essere usata solo quando la carta Ref Bump è attiva. I due giocatori si attaccano a vicenda a turno, iniziando da chi ha giocato la carta. Entrambi i giocatori (attaccante e difensore) lanciano il dado: se il dado dell’attaccante è superiore, infligge 6 danni. Dopo è il difensore a poter attaccare (numeri di danno rossi sulla carta), e i due giocatori lanciano di nuovo il dado: se il numero del difensore è maggiore del numero dell’attaccante, il difensore infligge 6 danni all’attaccante. Si prosegue così fino alla fine dei danni sulla carta.

CONOSCI IL RING

Il tappeto di gioco è utile per posizionare tutte le carte, ma non è obbligatorio per poter giocare, puoi decidere di usarlo oppure no.

AREA CARTE MOSSA – In questa area (in alto a sinistra) puoi posizionare le carte storia e mossa che vuoi giocare nel tuo turno, durante la tua fase di posizionamento.

AREA PERSONAGGIO – In questa area posizioni i personaggi in gioco. In caso di tag team, i due personaggi devono stare entrambi all’interno dell’area; posiziona le due carte una sopra all’altra, con il personaggio attivo sopra all’altro.

AREA NASCOSTA – In questa area durante la fase di posizionamento puoi mettere le tue carte nascoste, coperte. Scoprile solamente al momento del loro utilizzo.

AREA MAZZO E SCARTI – Queste due aree servono a posizionare il mazzo di gioco e il mazzo scarti.

IL TURNO DI GIOCO

Il giocatore che ha lanciato il dado con il numero più alto ha il diritto di iniziare la partita. Il turno di gioco si svolge su 4 fasi.

FASE POSIZIONAMENTO

Il giocatore (attaccante) sceglie le carte mossa e le posiziona sul tavolo. In questa fase può decidere se posizionare anche una carta nascosta, o cambiarla se ne avesse già posizionata una. 

L’attaccante inizia il proprio turno con 3 punti stamina (se non diversamente specificato da un effetto di una carta in gioco). La somma della stamina necessaria ad effettuare le mosse scelte non può mai superare la stamina posseduta.

FASE DI ATTACCO

L’attaccante lancia il dado per la prima mossa che ha posizionato sul terreno. 

Se il risultato del dado è uguale a uno dei dadi evidenziati sulla carta mossa OPPURE al dado fortunato del personaggio, la mossa va a segno. 

L’avversario (difensore) quindi sottrae i danni della mossa dal proprio Star Power, e si procede con la mossa successiva, se presente, seguendo le regole di successione delle mosse (vedi il paragrafo “tipi di mosse e cambio di status”)

FASE DI SCHIENAMENTO 

Se tutte le mosse posizionate dall’attaccante sono andate a segno E se il personaggio avversario è stato buttato a terra (vedi il paragrafo “tipi di mosse e cambio di status”) l’attaccante può effettuare uno schienamento sul difensore.

L’avversario schienato utilizza il suo Star Power attuale (detratto dei danni inflitti dall’inizio del gioco) per determinare quante facce del dado lo salvano dallo schienamento in corso.

Se lo Star Power attuale è tra 100 e 65, il difensore si salva dallo schienamento se sul dado esce un numero da 1 a 5 

Se lo Star Power attuale è tra 64 e 40, il difensore si salva dallo schienamento se sul dado esce un numero da 1 a 4 

Se lo Star Power attuale è tra 39 e 15, il difensore si salva dallo schienamento se sul dado esce un numero da 1 a 3 

Se lo Star Power attuale è tra 14 e 5, il difensore si salva dallo schienamento se sul dado esce il numero 1 o il numero 2

Se lo Star Power attuale è inferiore a 4, il difensore si salva dallo schienamento solamente con il numero 1. 

Il difensore ha a disposizione 3 lanci di dado per salvarsi dallo schienamento. Se al terzo lancio non si è salvato dallo schienamento, il difensore ha perso e la partita finisce. 

FASE CONCLUSIVA

Se una delle mosse dell’attaccante non è andata a segno, oppure se il difensore è uscito dallo schienamento, si attiva la fase conclusiva del turno. 

L’attaccante scarta tutte le mosse usate più una carta a sua scelta dalla propria mano, poi pesca dal proprio mazzo un numero di carte sufficiente per tornare ad averne 5 in mano. 

Se una delle carte sul terreno ha effetto anche per il turno successivo, la si posiziona in orizzontale sulla plancia di gioco, e non la si scarta fino alla fine dei propri effetti di gioco.

Il Turno di gioco passa adesso al difensore, che può tornare allo status IN PIEDI ed iniziare la propria fase di posizionamento.

TIPI DI MOSSE E STATUS

Nel gioco ci sono 6 tipi di mosse: Chain, Proiezione, Colpo, Volo, A terra, Corsa. Alcune delle mosse determinano il cambio di status del difensore da IN PIEDI a A TERRA. Per poter schienare il difensore, è necessario che alla fine della fase di attacco si trovi nello status A TERRA.

Le regole generali elencate qui di seguito possono essere modificate dagli effetti speciali presenti sulla descrizione della carta.

  • CHAIN e COLPO: mosse in piedi: si possono effettuare solo se il difensore è in piedi, e non cambiano lo status (il difensore resta in piedi)
  • CORSA E PROIEZIONE: mosse in piedi, si possono effettuare solo se il difensore è in piedi, e cambiano lo status del difensore da IN PIEDI ad A TERRA. Dopo una mossa corsa o proiezione, è possibile usare solamente mosse che richiedono al difensore lo status a terra.
  • VOLO e A TERRA: mosse a terra, si possono effettuare solo se il difensore è nello status A TERRA, a meno che non sia specificato diversamente nella descrizione della carta stessa.

LE CARTE NASCOSTE

Le carte che riportano la dicitura “da usare nascosta” vanno posizionate sul terreno di gioco durante la fase posizionamento. 

  • è possibile usare una sola carta nascosta alla volta. Se si desidera sostituirla, la carta nascosta precedente deve essere scartata. 
  • la carta nascosta NON può essere usata nello stesso turno di gioco nella quale viene posizionata.
  • Per utilizzare la carta, seguire le istruzioni riportate nella descrizione. 

LE STIPULAZIONI

Ad inizio partita, i giocatori decidono la stipulazione del match, e inseriscono nel proprio mazzo le carte specifiche corrispondenti a quella stipulazione, eliminando tutte le carte relative a diverse stipulazioni.

Le stipulazioni si differenziano in base al colore della carta:

  • ROSSO – carte generiche, utilizzabili in ogni stipulazione
  • ARANCIO – Carte stipulazione incontro 1vs1
  • VIOLA – Carte stipulazione TAG TEAM (vedere il paragrafo “stipulazione: tag team”)
  • TURCHESE – Carte stipulazione MULTI – MAN (vedere il paragrafo “stipulazione: multi man”)

Arriveranno moltissime altre stipulazioni, ed altrettante carte storia uniche, con i successivi aggiornamenti del gioco!

STIPULAZIONE: TAG TEAM

IlTag Team è il match 2 vs 2. Valgono le carte mossa di colore ROSSO, le carte storia di colore ROSSO e le carte di colore VIOLA.

Si può giocare alla stipulazione tag team in 2 o 4 giocatori: in 2 giocatori, ogni giocatore sceglierà 2 personaggi. Se giocate in 4 giocatori, ogni giocatore avrà il suo personaggio e giocherà in coppia con un altro giocatore. 

Ad inizio partita, si lancia il dado come nella stipulazione classica per definire il primo giocatore che agisce.

Entrambi i giocatori scelgono il loro “uomo legale” e posizionano la sua carta leggermente sopra a quella del secondo personaggio sul terreno di gioco. Nel caso ci fossero 4 giocatori e quindi 4 terreni di gioco, sarà cura dei giocatori ricordare chi è l’uomo legale. 

DARE IL TAG

Ci sono due modi per dare il tag, e quindi cambiare personaggio attivo.

  • Tramite tag volontario: ogni due turni il giocatore può scegliere se cambiare personaggio durante la fase di posizionamento.
  • Tramite mossa tag: utilizzando una delle mosse tag il cambio personaggio è automatico al momento in cui la mossa viene eseguita (sia che vada a segno sia che fallisca) 

Successivamente ad un cambio tramite mossa tag, non può seguire un cambio volontario nel turno successivo (il limite dei due turni si resetta ad ogni tag) MA è possibile cambiare di nuovo attraverso una nuova mossa tag.

ALTRE REGOLE SPECIFICHE

  • Nelle stipulazioni tag ogni giocatore ha a disposizione 2 carte nascoste, una per ogni personaggio;
  • Durante le mosse tag, il dado fortunato valido è quello dell’uomo legale (il secondo personaggio diventa legale solo alla conclusione della mossa)
  • Le carte successive alla mossa tag sono da considerarsi come eseguite dal personaggio entrato in quel momento.
  • STAMINA: dopo una mossa tag, la stamina si resetta, il personaggio entrato in quel momento quindi può effettuare di nuovo mosse pari a un valore stamina 3 (o diverso se indicato dalle carte in gioco). Tutte le carte mossa devono comunque essere piazzate durante la fase di posizionamento; non è possibile aggiungere nuove carte mossa durante la fase di attacco.

STIPULAZIONE : MULTI MAN

La stipulazione Multi Man è ideale se volete giocare in 3 o 4 giocatori, tutti contro tutti.  Valgono le carte mossa di colore ROSSO, le carte storia di colore ROSSO e le carte di colore TURCHESE.

Si può giocare in 3 o 4 giocatori, ognuno con il suo personaggio e il suo terreno di gioco. Si lancia il dado per determinare chi inizia, dal primo giocatore si procede nel turno in senso orario.

NUOVO STATUS: FUORI RING

Dopo tre volte che il proprio personaggio è andato in posizione A TERRA (anche non consecutive), il personaggio esce fuori dal ring ed entra nello status FUORI RING finché il turno non torna a lui. 

Il personaggio in status fuori ring può essere attaccato solo da carte specifiche, come segnalato nella descrizione della carta, e non può attaccare o interrompere lo schienamento di un altro personaggio, finché non decide di tornare in ring al proprio turno. 

INTERROMPERE LO SCHIENAMENTO

Il giocatore o i giocatori non attivi nel momento di uno schienamento possono interrompere lo schienamento in corso. 

  • Se il giocatore non attivo è nello status IN PIEDI: può interrompere lo schienamento con 3 lanci di dado basati sul suo star power attuale, esattamente come se stesse subendo lui stesso lo schienamento
  • Se il giocatore non attivo è nello status A TERRA può usare un solo lancio di dado, basato sul suo star power attuale. 

REGOLE SPECIFICHE

  • L’attaccante può scegliere di attaccare anche più avversari nello stesso turno, rispettando l’ordine delle mosse e il limite della sua stamina.
  • Se tutte le mosse dell’attaccante vanno a segno, può scegliere di schienare uno dei personaggi che in quel momento si trovano in status A TERRA
  • carte OGGETTO: le carte oggetto non vengono eliminate dal gioco una volta utilizzate, ma il giocatore che per primo la utilizza la conserva (ponendola accanto al proprio personaggio) e può utilizzarla una volta per turno a sua discrezione, inserendola nella sua combo di carte.
    SE il giocatore che la utilizza manca il colpo, l’oggetto va in mano al difensore, che può utilizzarlo una volta per turno a sua discrezione.
    La carta oggetto rimane in gioco finchè un altro giocatore utilizza la carta DISTRUZIONE, che distrugge l’oggetto e lo rende inutilizzabile.

COLLEZIONA

Colleziona tutte le carte presenti nel gioco!

I simboli in basso a sinistra sulle carte ne indicano la rarità.

Cerchio vuoto: carta presente nel Mazzo Base

Cerchio pieno: Comune

Quadrato: Non Comune

Triangolo: Rara

Stella: Super Rara

 

Super Rare attualmente presenti in circolazione: 1 per carta.

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